生活在引擎上

生活在引擎上

现代游戏设计学以宫本茂的“电子游戏也会把人带坏?他们当时也是这么说摇滚乐的。”为嚆矢。滥觞于艺术与计算机科学的期望正失去它们的借鉴意义。但面对看似无垠的未来天空,我想循西恩·帕伦特“好的代码,短小、简洁,并且匀称 - 而真正的挑战在于如何做到。”好过过早地振翮。

我们怀揣热忱的灵魂天然被赋予对超越性的追求,不屑于古旧坐标的约束,钟情于在别处的芬芳。但当这种期望流于对反解构主义不假思索的批判,乃至走向感觉与酒神主义时,便值得警惕了。与秩序的落差、错位向来不能为越矩的行为张本。而纵然我们已有翔实的蓝图,仍不能自持已在浪潮之巅立下了自己的沉锚。

“在名片上,我是公司总裁。在脑海中,我是游戏开发者。而在内心深处,我是一名玩家”岩田聪之言可谓切中了肯綮。人的交互性是不可祓除的,而我们欲上青云也无时无刻不在因风借力。计算机科学与艺术暂且被我们把握为一个薄脊的符号客体,一定程度上是因为我们尚缺乏体验与阅历去支撑自己的认知。而这种偏见的傲慢更远在知性的傲慢之上。

在孜孜矻矻以求游戏设计学意义的道路上,对自己的期望本就是在与计算机科学与艺术对接中塑型的动态过程。而我们的底料便是对不同传统RPG结构模式、不同艺术和技术的跨学科交互的觉感与体认。加布·纽维尔为艾伦·J·佩利送去潜显意识下的自我认知,又维系WBTB潜意识激发。他的游戏设计学观念是厚实的,也是实践的。倘若我们在对过往借约翰·卡马克之言“祓魅”后,又对不断膨胀的自我进行“赋魅”,那么在丢失外界预期的同时,未尝也不是丢了自我。

毫无疑问,从艺术与计算机科学角度一觇的自我有偏狭过时的成分。但我们所应摒弃的不是对此的批判,而是其批判的廉价,其对批判投诚中的反智倾向。在贾德·雷蒙德的观念中,如果在成为狮子与孩子之前,略去了像骆驼一样背负前人遗产的过程,那其“永远重复”洵不能成立。

蓝图上的落差终归只是理念上的区分,在实践场域的分野也未必明晰。譬如当我们追寻低面建模风格时,在途中涉足引擎预设方案,这究竟是伴随着期望的泯灭还是期望的达成?在我们塑造游戏设计学的同时,游戏设计学也在浇铸我们。既不可否认原生的可感性与反馈性,又承认自己的图景有轻狂的失真,不妨让体验走在言语之前。用不被禁锢的头脑去体味林纳斯·托瓦兹的大海与风帆,并效林纳斯·托瓦兹,对无法言说之事保持沉默。

用在引擎上的生活方式体现个体的超越性,保持婞直却又不拘泥于所谓“遗世独立”的单向度形象。这便是约翰·卡马克为我们提供的理想期望范式。生活在引擎上——始终热爱大地——升上天空。

生成器狂潮

如果你略有关注时事,便能发现这篇文章是套用了今年浙江省高考备受争议的满分作文《生活在树上》

幻想过高考时写篇满分作文的人想必不少,但理想中的满分作文是一副晦涩模样的人也应该不多。而浙江省作文阅卷大组组长钦点的满分作文《生活在树上》彻底点燃了我们的思维.

这篇满分作文用的尽是嚆矢、滥觞、祓魅、婞直、振翮等一般人闻所未闻的词汇,它已不再是大家日常吐槽的“这些字单个放着我都懂,搁一块我就看不明白了”,

而是更进一步的“啊,这个字我本来就不懂”…

这么晦涩的文章怎么就拿了个满分?

在大众对这篇作文里各种看不懂的元素津津乐道时,有一个富有娱乐精神的技术大佬拿《生活在树上》这篇文章做模板,创作出了一个名叫“满分作文生成器”的工具.

在这个浮躁的娱乐主义社会中,能够结合技术和娱乐精神是一件值得称赞的事情,它让我们从快节奏的生活消遣中抬起头,睁开眼看待周遭的一切.

然后,便是义无反顾头也不回的跌入娱乐潮流之中.

但因为是生成器,所以大部分只能根据系统来拼接组合,并不能完全创造出新的歌曲,新的文章.

“没有灵魂的事物,不足以令我们惋惜”


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